Křest katalogu Hlava proběhne 6/2/2010 od 19:00 v Krásných Ztrátách, Náprstkova 10, Praha

Publikace vznikla v rámci výstavy Hlava

, která proběhla 29/4-25/5 2009 v Karlin Studios.

výňatek z textu Jana Zálešáka:

Výstavy, kterým nerozumím. Texty, kterým(i) se snažím porozumět.

hlava I - katalogy

Jak se má katalog Hlava ke „své“ výstavě? Především je zde jasně vymezený prostor pro každého „hráče“, což nejspíš souvisí se zúžením herního pole. Základní rámec katalogu je ve srovnání s výstavou přehlednější – jednoduše se dá popsat tak, že každý hráč ve svém oddílu zviditelňuje vztahy mezi ostatními hráči, respektive mezi ostatním hráči a sebou. Jakkoli se jednotlivé strategie liší, zůstává celek čitelnější než původní výstava, která v sobě slučovala dva základní prvky. Na jedné straně to byl „organický“, živelný růst vyplývající ze zmnožení individuálních možností a předpokladů do kolektivní energie, která se projevovala jako potlačování nebo znejasňování struktury (zřetelně se tato kumulace manifestovala v biografických textových výstupech, ať už to byl skupinový životopis nebo „kolektivní deník“). Na druhé straně to byl určitý spekulativní řád, rozdělující a vymezující, projevující se v instalaci tvorbou modelů a schémat.

hlava II – hráči

Šest umělců, kteří staví katalog jako alternativní obraz výstavního konceptu. Hlavy jdou v pořadí: Matěj Smetana, Marek Meduna, Pavel Sterec, Pavla Gajdošíková, Lenka Vítková, Milan Salák. Všem je společná zkušenost s distancí, kterou zaujímají k práci druhých jako kurátoři nebo organizátoři výstav. Pavla G. je už několik let spojena s pražskou Futurou, Lenka V. se stará o svou Galerii 36 v Olomouci, Pavel S. se Janem Pfeifferem stará o pražskou Galerii Pavillon, Marek M. si vyzkoušel jednorázové kurátorské projekty i dlouhodobější účast na provozu pražských galerií CO14 a 207, Milan S. má za sebou řadu kurátorských projektů (mezi ty první patřily výstava Boystory, Zelená nebo 99CZ), Matěj S. se do role kurátora postavil v pražské Galerii Parallel.

hlava III – hra

Základem hry je nalezení režimu vztahování se k ostatním hráčům. V tomto pojetí každý z hráčů otevírá prostor pro ostatní – způsob, kterým tak činí ale vypovídá především o něm. Matěj S.M.S. definuje karteziánsky čistý základní rámec – jednoduchými linkami vymezený prostor, model místnosti, do kterého podle vlastního uvážení vkládá práce ostatních. Strohá estetika modelu, která navazuje na Matějovy poslední práce (série Návody), slibuje podobnou neutralitu, jakou by měl nabízet čistý prostor galerijní „bílé kostky“. Ovšem právě „neutralizace“, převedení všech věcí na společného jmenovatele umístitelnosti do identického prostoru, se jeví jako akt jasného ovládnutí hracího pole. Marek M.M.M. ve svém „Cvičení v popisu a obkreslování“ předvádí repertoár různých úrovní a strategií slovního popisu obrazu. Jednou věcí je zoufalství pramenící z nemožnosti slova adekvátně zachytit viděné. Druhou je fakt, že Marek popisované obrazy nejprve podrobil vizuální manipulaci, která se rovněž stává předmětem popisu, byť nijak zvlášť akcentovaným. Namísto popisu věcí druhých se tak Marek stáčí k vlastnímu jednání. A jsme u obkreslování, aktivity, která na jednu stranu respektuje původní předmět, svým způsobem si jej ale přivlastňuje. Je třeba ještě dodat, že Markova hra je o to komplexnější, že z pozice grafika katalogu může její varianty rozvíjet i mimo vymezený rámec svého oddílu. Pavel S.P.S. používá jako základní herní nástroj množinu. Klíčové charakteristiky: nehierarchičnost; množina určena prostým výčtem prvků. Vybrané dvojice hráčů se k sobě vztahují jako průnik dvou množin – prvky, jimiž se shodují; prvky, jimiž se liší. Výběr prvků je velmi heterogenní a kusý, i tak ale stačí k vytvoření portrétu hráče. Hra s množinami je zakončena dvojicí schémat, které ukazují průniky v rovině institucionálního provozu umění. Arbitrárnost prvků v první skupině množin, která umělce ukazovala jako člověka, kontrastuje s daností prvků ve schématech, které umělce definují jako umělce. Pavla G.P.G. nastavila pro ostatní hru jako výzvu k sebepoznání. Využila při tom repertoár technik určených k odhalení lidských vlastností, schopností, dovedností, ale i skrytých, osudem určených předpokladů. Pavla řídí hru z pozice HR manažera – sebepoznání jako přirozený zájem se v režimu řízení lidských zdrojů mění v požadavek přicházejícím zvenčí. Jsou i jiní, kteří vás chtějí poznat, posoudit, testovat. Výsledky hry, kterou hrajete, budou zaneseny do databáze přístupné všem. Lenka V.L.V. hraje s odkrytými kartami. Tak odkrytými, že se za nimi téměř sama schovala. Její hlas je laskavý a empatický. Hledá bod, odkud bude moci nahlédnout práci druhého a vyjádřit se k ní se stejnou jistotou, s jakou pochybuje o práci vlastní. Na začátku hry je blízkost, v dalším kole vzniká distance, pak přichází obrat k sobě a nakonec finální úhybný manévr. Podobně jako Matěj S. zachází i Milan S.M.S.* prací druhých ve vlastním prostoru. Zde není ale ani náznak neutrality. Je to prostor vlastního díla (jeho obrazu). Milan hraje hru podobnou té, která se hraje s hosty pozvanými do domu. Někdy začíná být velmi těžké rozeznat, kdo je obdarovaný a kdo daruje, kdo bere a kdo dává. Milan umožňuje ostatním hráčům vstoupit do prostoru vlastní paměti, rozšiřuje a znejišťuje jej, moci nad ním se ale nevzdává.

Projekt byl podpořen:
Magistrát hl.m. Prahy, Ministerstvo kultury ČR

Mediální partneři:
Radio 1, Umělec, Atelier, Flash Art, Artyčok.tv, Radio Wave,